キャラクターモデルの作成

ここからいよいよ今回の目標であるキャラクターモデルの作成に取り掛かります。ここからずっと作業と説明同時進行です。

ポリゴンメッシュの作成

実習

まず、先ほどまでいじっていた立方体だったものは削除してしまいましょう。一度オブジェクトモードに戻り、立方体だったものを選択して、Xで削除です。

そしてまた新たにキャラクターモデルのもととなる立方体を追加します。オブジェクトモードで"追加"→"メッシュ"→"立方体"でしたね。

追加した立方体を選択して編集モードに切り替えてください。

また、ここからはこまめな保存を心掛けましょう。忘れる前にCtrl+S

今回作るのは人型のモデルです。最低限必要なパーツは頭・体・両足の4つのパーツです。 最終的なイメージはこんな感じです。

↓斜めから見た図

目標モデルを斜めから見た図

↓正面から見た図

目標モデルを正面から見た図

↓真横から見た図

目標モデルを真横から見た図

↓斜め後ろから見た図

目標モデルを斜め後ろから見た図

もちろん、完璧にこの通りにする必要はありませんし、各自でアレンジしていただいても構いません。猫耳生やすとか、服の形を変えるとか。

まずは体を作りましょう。追加した立方体全体を選択し(全選択はA)、縦に細長くなるように拡縮します。また、体を少し上に(青い矢印の方向)移動させます。

体のベースを作成

ここで、下のグリッドに注目してください。このグリッドはオブジェクトが置かれる世界の目印です。ここが床になるとして、足を作ったときにちょうどいい高さになるよう体を上に移動させました。

次に、腕部分を作成します。ここで使うのがループカット押し出しです。

ループカット

ループカットツール

ループカットを使うと、繋がったポリゴンをきれいに分割する辺を作成することができます。ループカットを選択した状態でカーソルをポリゴンに重ねると、下図の様な補助線が表示されます。この補助線方向の辺を追加することができます。今回は横にループ状の辺を作成したいので、下図の向きに補助線が表示されるようカーソルを重ね、左クリックします。

ループカットツールを選択して立方体にカーソルを重ねた状態

すると、挿入する辺の位置を調整することができるので、マウスを動かして位置を調整します。胸~脇の下のラインを作りたいので、上1/3程度の位置でもう一度左クリックして確定させます。

ループカットの確定後の図

この後も辺を追加する場合は、このループカットを使って作業すると便利です。

なお、このループカットはCtrl + Rのショートカットキーでも使うことができます。

詳細:Loop Cut(ループカット) — Blender Manualopen in new window

押し出し

押し出しツール

押し出しツールを使うと、頂点や辺、面から新たな辺や面を押し出して作成することができます。

詳細:Extrude Region(押し出し(領域)) — Blender Manualopen in new window

言葉での説明が難しいので一度試してみましょう。

まず、"面"の選択モードに切り替えて、下図の面を選択してください。

押し出す面の選択

その後、ツール一覧から押し出しツールを選択すると、下図のような表示に切り替わります。

押し出しツール選択後の状態

この状態で"+"のマークをドラッグすると...

押し出し

このように、選択した面から新たな面をにょきっと押し出すように作成することができます。今回はこの押し出した部分を片腕としますので、反対側の面でも同様に、同じくらいの長さだけ押し出してください。

上半身のベース完成

このようになっていればOK

足、頭の追加

編集モードで新たに立方体を追加して、頭と足を作成しましょう。

"追加"→"メッシュ"→"立方体"で立方体を追加して...

足メッシュの追加

拡縮と移動を組み合わせて片足を作り、体部分に下から差し込むような位置に配置します。 このままでは重なった部分が見づらいので、画面右上の透過表示切替ボタンを押して、メッシュを半透明にしましょう。

透過表示の切替ボタン

透過表示後

↑体と足が重なった部分も見えるようになりました。この段階ではまだおおざっぱな位置関係だけあっていれば大丈夫です。最後に調整します。

両足の作成結果

↑同様の作業を繰り返し、両足を作成してみてください。

頭の追加後

↑頭の位置にも立方体を追加し、頭を作りましょう。

これでパーツが揃いました。...が、このままでは少し不格好なので、移動・回転・拡縮・ループカットによる辺の追加を駆使して形を整えましょう。この工程が一番難しく、また、人によって好み等で差が出る部分です。今回はヒトの形でしたらどのように変形しても構いません。難しいと感じる人は、この資料の通りの変形を目指してみてください。

足首部分への辺の追加と調整

↑足首の辺りにループカットで辺を追加し、形を整えました。

上半身の調整

↑体のサイズを調整し、おなかにループカットで辺を作ってワンピース風にしました。

頭パーツへのループカット

↑頭に3回、各方向からループカットで辺を作り...

頭パーツを丸みを帯びた形状に調整

↑丸みを帯びた形にしました

髪パーツの作成

↑頭と同じ形のメッシュをもう一つ作り、一部を削除することで...

髪パーツの調整例

↑髪の毛を作りました。

マテリアルの設定

メッシュが完成したら、次はマテリアルで色を設定します。

マテリアルプレビューモードへの切り替え

右上のこのマークをクリックして、マテリアルプレビューモードに切り替えましょう。 このモードではマテリアルの見え方を確認しながらモデリングを進めることができます。

早速マテリアルを設定して行きましょう。

編集モードのまま、画面右下のプロパティパネルの中で、マテリアルプロパティのタブを開いてください。下の方の赤い球のマークです。

マテリアルプロパティの表示

デフォルトでは、"Material"という名前のマテリアルがセットされているはずです。

もしマテリアルが何も設定されていない場合、下図のようになっています。その場合は、"新規"を押してマテリアルを追加しましょう。

新規マテリアルの追加

このマテリアルの"サーフェス"のメニュー中の"ベースカラー"を変更すると、メッシュの色を変えることができます。

ベースカラーの変更

ここでは肌色にしてみました。

マテリアルのいいベースカラーを肌色に設定した結果

さらに別の色を加えるには、別のマテリアルを新たに作成する必要があります。 まず、下の画像に示している"+"を押して、新たなマテリアルスロットを作成します。 マテリアルスロットは、マテリアルを複数設定するための入れ物のようなものです。

マテリアルスロットの追加

空白のスロットを選択した状態で"+新規"を押すことでマテリアルを追加することができます。

マテリアルの追加

二つ目のマテリアルを追加した結果

新しいマテリアルを追加し、"ベースカラー"を青色に設定してみました...が、全ての面に、最初に作成したマテリアル(肌色)だけが適用されています。Blenderでは、各面ごとにマテリアルを割り振ることができるので、以下の手順でマテリアルの割り振りを行いましょう。

  1. モデルを選択して編集モードに移り、マテリアルを割り振りたいを選択します。
  2. 選択した面に適用したいマテリアルプロパティから選択します。
  3. そのマテリアルで"割り当て"を選択する

これにより、選択した面に選択したマテリアルを割り当てることができます。

マテリアルの割り振り方法

これを用いて、数種類のマテリアルを用意し、服や靴などマテリアルを分けて色を変えてみましょう。

マテリアルの設定例

肌、服、髪を色で区別してみました。また、目の部分に新たに辺を作成し、目の色を設定してみました。